Lập trình Python dành cho trẻ em Online giúp học viên nắm chắc ngôn ngữ lập trình & Vận dụng thực tiễn tạo ra dự án riêng của học viên thông qua các câu lệnh cũng như vận dụng thư viện.
Yêu cầu học viên
Đúng độ tuổi để học viên có được trải nghiệm tốt nhất Python
Kỹ năng sử dụng máy tính cơ bản (thao tác được với chuột, bàn phím).
Yêu thích khoa học máy tính và lập trình
Thiết bị học tập
Máy tính cá nhận có kết nối Internet (Window 7+)
Nội dung chương trình học
Thực hiện ôn tập các kiến thức
– Thư viện Turtle
– Lệnh vòng lặp: for, while
– Câu điều kiện: if, elif, else
– Thư viện random
– Cơ sở dữ liệu: biến (string, integer, boolean); tập hợp (list, dictionary)
– Hàm def
Sáng tạo ra một câu chuyện của bản thân
Hiểu sâu hơn về việc sử dụng hàm def
Trải nghiệm thử cách tạo ra câu chuyện mẫu từ phần lập trình của giáo viên
Thực hành theo nhóm, nghiên cứu, sáng tạo và viết ra kịch bản của một câu chuyện cá nhân
Tiếp tục hoàn thiện thêm nội dung câu truyện
Lựa chọn những danh từ có thể thay đổi trong câu chuyện
Ôn tập cách sử dụng biến global và local
Hiểu cách sử dụng các biến được nhập vào hàm
Thực hành lập trình tạo ra câu chuyện bằng “Text based”
Áp dụng sử dụng biến và các hàm đã học
Tìm hiểu cách ứng dụng thư viện Turtle vào câu chuyện để tăng tính tương tác và sống động hơn
Từ câu chuyện đã có thực hành cách lập trình mới có áp dụng thư viện turtle để diễn tả bằng hình ảnh cho câu chuyện
Hoàn thiện và cải tiến dự án
Thiết kế đầy đủ tất cả các hình ảnh bằng thư viện turtle cho tất cả các danh sách có thể thay đổi trong câu chuyện
Sáng tạo thêm các tình tiết để câu chuyện tăng sự thú vị cũng như thêm các loạt từ ngữ mới để có nhiều sự lựa chọn
Cải tiến đưa ra lựa chọn cho câu chuyện để có thể tạo ra nhiều kết quả khác nhau, tăng thêm sự thú vị và tính tương tác cho người đọc
Ôn tập kiến thức đã học trong Python
Luyện tập trình bày dự án hoặc thực hiện bài kiểm tra thực hành lập trình
Ôn tập về thư viện tkinter và cách tạo ra giao diện cho phần mềm, giao diện người dùng UI trong ngành máy tính
Giới thiệu về game 2048 và thực hiện phân tích cơ cấu trò chơi
Lên kế hoạch thực hiện và lên danh sách các trường hợp cần so sánh
Thực hiện một số bài toán nhỏ để làm quen với thư viện Tkinter, và kết hợp với thư viện Random
Sử dụng thư viện tkinter lập trình trò chơi bắt đầu với 2×2 ô
Ôn tập kiểu dữ liệu list và dictionary
Ôn tập câu điều kiện
Tìm hiểu thuật toán và cơ cấu trò chơi trên 2×2 ô, thực hành lập trình cộng 2 số giống nhau trên 1 hàng và xóa 2 số cũ
Sử dụng thư viện tkinter thực hiện lập trình tạo ra giao diện bắt đầu với 2×2 ô với số xuất hiện ngẫu nhiên
Sử dụng thư viện tkinter thực hiện lập trình tạo ra 4 nút có thể điều khiển lên/ xuống/ trái/ phải và lập trình các nút được thực thi bằng các phím máy tính
Tìm hiểu thuật toán và cơ cấu trò chơi trên 4×4 ô
Ôn tập lại câu lệnh điều kiện và vòng lặp for
Sử dụng thư viện tkinter thực hiện lập trình 4×4 ô hình cùng với con số 0 trở lên
Lập trình tạo list theo từng dòng và cột của trò chơi
Tạo ra con số ngẫu nhiên tại một ô bất kì
Lập trình để cho các 2 số giống nhau trên cùng 1 cột hay 1 dòng có thể cộng lại với nhau
Tạo hiệu ứng trò chơi giúp giao diện trở nên sinh động
Lập trình cho giao diện màn hình liên tục cập nhật 2 list cột và dòng sau khi đã thực hiện được các thuật toán cần thiết
Ôn tập hàm def
Ôn tập phương pháp so sánh
Thực hành lập trình các câu lệnh def cần thiết để cho 4 nút có thể hoạt động theo ý mong muốn
Hoàn thiện và cải tiến trò chơi
Hoàn thiện bộ lệnh để tối ưu hơn
Bàn bạc và thảo luận đưa ra thêm các ý kiến để cải tiến về cơ cấu của trò chơi
Thử nghiệm lập trình các ý tưởng thay đổi trò chơi: thêm hoặc giảm hàng và cột, thay đổi phép tính cộng thành nhân. Thay đổi bộ số trò chơi thành 3069
Tổng kết kiến thức đã học
Kiểm thử, tối ưu trò chơi
Luyện tập thuyết trình chia sẻ dự án
Thực hiện ôn tập các kiến thức
– Thư viện Tkinter
– Hàm def
– Các câu lệnh điều kiện và vòng lặp
– Biến và các phép toán đơn giản
Thực hành lập trình giải các câu đố logic toán học bằng
Thực hành lập trình tạo hình nhân vật bằng thư viện turtle
Thực hành tạo giao diện người dùng bằng thư viện tkinter
Tìm hiểu về thư viện pygame nhằm phục vụ để lập trình thiết kế hình ảnh, đồ họa và giao diện bằng ngôn ngữ Python
Thực hành một số lệnh chức năng trong thư viện pygame
Lập trình tạo ra một cửa sổ trò chơi và thử nghiệm kích thước độ phân giải khác nhau
Lập trình sử dụng pygame để tra một nhân vật
Tìm hiểu về class trong lập trình
Phân biệt chức năng giữa class và def trong lập trình
Lập trình tạo cửa sổ cho trò chơi Flappy bird
Lập trình tạo ra hình dạng nhân vật “Bird” bằng cách sử dụng class
Lập trình hoạt động cho nhân vật “Bird” khi nhấn phím Spacebar
Tìm hiểu nguyên lý hoạt động của trò chơi và điều kiện tương tác của các nhân vật
Lập trình tạo ra nhân vật “Pipe” bằng cách sử dụng class
Lập trình hoạt động cho “Pipe” tạo ra khoảng trống và di chuyển liên tục về phía nhân vật “Bird” với độ cao và khoảng trống như nhau
Ôn tập cách sử dụng class trong lập trình
Lập trình hoạt động cho “Pipe” tạo ra khoảng trống và di chuyển liên tục về phía nhân vật “Bird” với độ cao và khoảng trống khác nhau
Lập trình khi “Bird” chạm vào “Bird” hay chạm cạnh màn hình thì trò chơi kết thúc
Kiểm tra và tối ưu dự án
Ôn tập kiến thức đã học về thư viện pygame và Class
Hoàn thiện chức năng dự án
Luyện tập thuyết trình giới thiệu dự án
Ôn tập cách sử dụng một số chức năng trong thư viện pygame
Tham khảo trò chơi Rắn săn mồi, lên ý tưởng cho trò chơi
Lập trình tạo cửa sổ giao diện của trò chơi và một số chức năng đi kèm
Ôn tập về class và def
Lập trình tạo ra hình dạng nhân vật “Snake” bằng cách sử dụng Class
Lập trình di chuyển “Snake” bằng phím mũi tên
Lập trình tạo ra hình dạng nhân vật “Food” bằng cách sử dụng Class
Lập trình nhân vật “Food” xuất hiện ngẫu nhiên mỗi khi bắt đầu trò chơi
Lập trình “Snake” sẽ tự di chuyển đến rìa cửa sổ khi chỉ cần nhấn phím mũi tên 1 lần
Xác định các quy luật logic và tính tương tác các nhân vật với nhau trong trò chơi
Thực hiện lưu đồ thuật toán quy trình hoạt động trò chơi
Lập trình khi nhân vật “Snake” chạm vào nhân vật “Food” thì “Food” sẽ biến mất và xuất hiện tại một vị trí ngẫu nhiên trên màn hình
Lập trình khi “Snake” ăn được “Food” sẽ dài ra sau mỗi lần và tiếp tục lặp lại
Thử nghiệm sử dụng class để tạo ra nhiều loại “Food” khác nhau, mỗi loại sẽ có các tính năng khác nhau và có thể xuất hiện ngẫu nhiên (sẽ có loại làm giảm chiều dài hoặc làm chậm tốc độ của “Snake”)
Nâng cao chi tiết trò chơi
Thử nghiệm thêm vào các chướng ngại vật trong trò chơi (tường chắn).
Tường chắn xuất hiện ngẫu nhiên về kích thước và “Snake” sẽ thua khi chạm vào
Sáng tạo thêm nhân vật “Snake” thứ 2, chuyển thành trò chơi cho 2 người.
Thêm điểm số, thời gian trận đấu và điều kiện thắng thua. Đổi tính chất trò chơi sang hướng thi đấu đối kháng
Phân chia cấp độ cho trò chơi và điều kiện thắng cuộc
Hoàn thiện trò chơi, chạy thử nghiệm trò chơi, kiểm tra tính ổn định của trò chơi
Luyện tập thuyết trình, giới thiệu dự án “Rắn săn mồi”
Ôn tập thư viện pygame của Python
Ôn tập về class và phương pháp lập trình hướng đối tượng
Thực hiện dự án theo yêu cầu; hoặc thực hiện bài kiểm tra kết khóa
Khóa học lập trình Scratch-1 giúp trẻ làm quen với ngôn ngữ lập trình trực quan và có thể tạo ra các sản phẩm đầy thú vị như: các trò chơi tương tác, robot, game của mình.
Ba Khánh –
Giáo viên dạy tận tâm, theo dõi và ôn tập sát sao cho bé.
(0) (0) Theo dõi Hủy theo dõi